미스터블루 온라인 만화 콘텐츠 사업 어떤기업이며 투자포인트는 무엇? 2편

결제금액은 인당 28,000원정도 된다.알푸로 보면 10,339원 정도 된다. 사이트 충성도(재구매율) 2013년도 13억 2016년 26억정도로 성장을 했다. 
올해 가이던스는 매출 200억에, 영업이익 45억 가이던스지금 추세라면 5월달까지 가이던스 이상을 달성할 것으로 목표
opm이 상장이후 떨어진 이유는. 직원 숫자가 많이 증가. 다각화를 위해게임사업부까지 합쳐서 90명정도 (상장이후 30명 넘게 증가)상장해서 급여도 인상되었고 , 내부적으로 opm20%, npm 15~18%유지하는 것이 목표
회원수 1,000만명을 목표로 하고 있음 현재 250만명네이버가 무료웹툰을 풀면서 만화인구가 증가. 네이버가 만화 인구를 늘려놨는데.. 내 생각에는 그림체가….(1천만명까지 성장 가능한것인가.. 지금 그림체로)
우리 구매금액 비율 5~10년 유자가 큰 비중을 차지하고 있다. 충성도가 있다고 할 수 있음3년 이상 장기 고객이 반이 넘음.  로얄티도 높고, 돈은 30~40대가 많이 쓰기는 하지만 10대는 돈을 쓰지 않는다.그래서 지금 너무 무협에만 집중하고 있는 것은 아닌가? 여성이 60%인데.. 여성들이 문화컨텐츠에 돈을 더 많이 쓴다.남자들은 하드코어 에로물은 돈을 내고 보는데, 기타 만화들은 돈을 내고 보지 않는다..남자들은 불법으로 많이 봄.

우리 모바일 매출이 65%, pc가 35%정도이다. 모바일 어플은 2010년에 출시어플을 적극적으로 안하는 이유는 마켓수수료가 30%라 우리 마진에 좋지 않음.성인물에 대한 잣대가 없음. 어플은.. 마켓이 음란물이라고 규정하면 셧다운됨. 어플자체를구글은 계정도 삭제 해버림. 구글에서는 웹툰만하고 있고, 저작권 매출이 전체 매출의 51%

웹툰매출은 BEP가 나오지 않고 있음. 웹툰은 적자 80~90%. 올해안에 BEP를 목표로웹툰을 통해서 회원수를 확보.웹투전에는 월 1.5만명 정도였으나 웹툰을하고 첫달 3.7만명, 5월달에는 11.5만명 회원가입을 시킴
출판만화로 해외시장 확대는 어려움웹툰은 글로벌 진출이 쉬움. 일본 작품수는 지속 확대할 것아직은 미미한 수준.중국의 웹툰시장은 이제 시작하는 단계(유료서비스 자체가 없음)중국은 유료화 노력을 하고 있음. 업체들이중국이 우리 동사의 미얀마 모델을 매우 부러워하고 있음.

사업모델

에오스는 카카오게임과 퍼블리싱 계약을 했고8~9월말 CBT가 7월에 들어간 에오스: 서비스 중단 관련해서.. 시즌제에 대한 불만이 많았음. 이참에 내려서 새로이 개발하자. 시즌제를 없애고 무한레벨로 가는. 시즌제를 없애고. 리빌드 버전. 에오스 새로운전쟁. 74렙까지는 빠르게 갈 수 있겠금. 75~99렙은 28년,,
게임개발은 다 끝난 상태. 게임정식 서비스에 20~30명이 필요한데.

모바일게임도 100억정도는 들여야 대작이 나오니까. 중국이 탠샌트 코리아에서 계약을 해지하는 것이 일일 정도로 게임인력이 많다. 중국 자체가 게임 제작을 잘해서 . 우리는 컨텐츠를 제공하는 형식으로. 웹툰으로 먼저가고, 개발은 중국로컬 업체를 통해서 개발하고한국 서비스권은 우리가 가지고 가고.
21일날 킥오프 미팅을 갖음.퍼블리셔가 60~70%가져가는 방향

하승남을 가져오게 되면 우리는 비용이 어느정도 발생하게 되는가?10억에서부터 30, 40억정도 크고 다양하게 듦.
팬덤이 거의 겹치지 않음.  어벤져스를 통해서 팬덤을 합치게 만드는 방법.
무협모델도 젊게 만들어 갈 것이다.

우리는 컨텐츠를 조달할 전략에 대해서: 우리가 2층에 프로덕션을 만든다. 내부에서 생산하는 출판만화는 미얀마에서, 웹툰을 내부에서 스튜디오에서 제작하는 그림으로웹툰을 외부조달하면 수익의 50%를 작가에게 주어야함. 우리의 50%로 운영하기 상당히 어려운 것임.

:시나리오 공모, 시나리오도 야설록이 쓰기는 하고, 그림체도 공모를 할 것임. 젊어지기 위한 노력을 할 것이다.  
우리 저작권 통해 나오는 매출이 52%이기 때문에 매출이 증가하면 고정비를 통해서 op가 확대되는 모습을 보일 수는 있다.포괄적저작권 확보하는 것은 상당히 어려운 문제. 작가가 자기들이 그동안 오랜기간동안 해운것 전체를 넘기는 것이기 떄문에지속적으로 확대하기 어려움. 지금 최종 계약단계인 작품이 있는데 몇십억입니다. 꽤 네임벨류 있는 
2층 20명. 키울 수 있음
정액제 매출은 3: 종량제 7정액제로 보면 1권에 14원 꼴로 봄. 종량제는 200, 300, 500원이니까, 정액제로 보는 것은 싼 만화저작권들이 정액제를 싫어함. 추세는 정액제에서 종량제로, 
SNS마케팅은 열심히 하고 있음. 레진이 sns에서 성인물 자극을 하여서 진행했는데 우리도우리도 페이스북에 월 5,000만원 정도 쓰고 있음

질문 우리는 대표작을 만들기 위한 어떤 노력을 하고 있는가?우리가 현재 보유하고 있는 osm이 가능한 작품은?우리가 저작권을 가지고 있는 30%의 경우 동사 소속 작가들인가?우리가 보유한 작가의 숫자는?저작권을 샀다는것은 일시불로 사신다는 얘기?, 수익 셰어링이 아니라?  (정액제 모델로도 구분되는듯)각 장르별 매출 비중을 알 수 있을까요?결제율 2~2.5% 수준이 이상적인 것인가요?가입자를 늘리기 위해서 회사가 생각하는 전략은?게임사업부가 하는일? 게임을 제작하는지, 어떤 일을 하고 있는지, 게임 제작, 유통이 우리 자체적으로 가능한가?

남자는 무협, 여자는 할리퀸. 일본 소프트뱅크로부터 2009년에 독점권을 가지고 옴. 지금 6년째 가지고 있음1년에 180타이틀 독점(타이틀 5년간). 매달 15타이틀 업데이트. 여성분들은 그 만화를 제일 많이 봄. 2번 째는 BL물(BL은 3년전에는 언더그라운드였는데 이제는 수면위로 올라옴)매출 무협>할리퀸
코믹플러스는 망했는데, 만화 제공플랫폼은 30군데 넘고우리 경쟁사는 포털과 웹툰 탑티어(레진, 탑툰, 짬툰)핸드폰 사용시간을 누가 가져가느냐기 때문에 사실 멜론도 경쟁사가 될 수 있고…

포인트 정리 요약

  1. 레진의 가치. 동사 벨류에이션 재평가하면 주가 상승 모멘텀 존재(벨류에이션 측면)
  2. 유저수 지속증가 + PC게임 매출, 이익성장모멘텀이 있음. 

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