클라우드 게임 서비스가 생기면서 변하는 기업 넷플릭스, 버라이즌, 에픽게임즈, LG유플러스

미디어 패러다임의 변화

4G에선 유튜브였고, 5G가 되면 게임 스트리밍이 된다. 게임 스트리밍 서비스를 내놓은 후, 하드웨어도 자사 디바이스로 대체 가능해진다. 닌텐도와 소니는 변화를 고민할 시기가 되었다.

스트리밍 게임 운영은 서버에서 이루어지기 때문에, 사용자의 기기가 성능이 떨어져도 비디오 처리만 적절히 할 수 있는 기기라면 어떤 고성능 게임도 동작하는데 문제가 없다는 점이 장점이다. 게임 시장 규모가 더욱 커질 가능성이 높아짐. 컨텐츠 확보와 5G 상용화가 변수인데 다수의 플랫폼 경쟁이 예상되기에 유명 IP를 가진 업체 들에게 수혜가 될 것이라고 본다.

클라우드 게임 산업의 고성장을 예상하는 이유는 신규 유저들의 진입과기존 유저들의 게임 플레이 시간이 확대 때문이다. 타겟하는 시장은 하드코어 유저는 아니고, 미들/라이트 유저들이라고 판단되고 향후 하드코어 유저까지도 아우를 수 있게될 것이다. 아무 디바이스에서도 고속 인터넷만 있다면 게임을 즐길 수 있기 때문이다.

클라우드 게임 시장은 콘솔 게임의 강자인 소니가 플레이스테이션 나우 서비스를 출시하면서 주목 받기 시작했다. 엔비디아의 지포스 나우와 닌텐도 스위치 온라인이 출시되면서 관심이 증폭되었으며, 올해 구글과 마이크로소프트까지 가세했다.

최근에는 버라이즌까지 클라우드 게임 서비스 출시 계획을 보도-버라이즌은 ‘Verizon Gaming’이라 불리는 게임 스트리밍 서비스를 진행하고 있는 것으로 밝혀졌는데, 현재 테스트 버전은 엔비디아의 쉴드(Shield) 단말에서만 이용 가능하다. 향후 안드로이드 스마트폰에서도 이용 가능할 것으로 전망되며, 현재 포트나이트, 레드 데드 리뎀션2, 갓 오브 워 같은 게임들이 올라와 있다.

클라우드 게임 관련 IT 기업들의 새로운 수익 창출원이 될 것(구독료)이고 향후 게임을 넘어 미디어를 동시에 소화할 수 있는 OTT 플랫폼으로 진화할 것으로 예상됨. 이미 OTT 시장에서 게임 방송은 핵심 영역 가운데 하나다.

에픽게임즈

‘포트나이트’는 현재 맥OS, 윈도, PS4, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 안드로이드, iOS 등 대부분의 콘솔과 OS에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 크로스플레이를 지원하고 있으며, 전 세계 2억 명의 사용자를 확보-지난 2월에는 포트나이트의 쇼타임(ShowTime) 모드에서 가상의 마쉬멜로 콘서트를 개최했는데, 거의 수 백만 명의 관람객이 참여함.

게임 속에서 가상의 대규모 콘서트를 개최함으로써 게임뿐만 아니라 영상, 음악 등의 미디어까지 소비할 수 있는 플랫폼을 확보한 사례임. 에픽게임즈의 목적은 게임이라는 콘텐츠로 모여진 유저들에게 새로운 가치를 제공하면서 그들의 영역을 확대하고자 하는 것이라고 판단됨. 포트나이트의 흥행과 이를 통해 확보된 고객들을 기반으로 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)를 런칭하면서 게임 유통 비즈니스까지 확대하고 있음. OTT 중심의 인터넷 미디어 플랫폼에서의 전유물로 여겨졌던 음악, 영상 등이 게임에서도 충분히 소비가 가능하다는 것을 보여준 성공적인 사례다.

게임 기반 OTT 스트리밍 서비스가 차세대 넷플릭스가 될 수도 있다고 판단. 실제 넷플릭스는 올해 초 주주에게 보낸 메일에서 포트나이트를 HBO보다 더 강력한 라이벌로 지목했었음. 유저들의 한정된 시청 시간을 포트나이트가 빼앗기 때문이라는 이유까지 언급한 것을 감안하면, 이미 넷플릭스의 강력한 경쟁자는 기존 미디어 기업이 아니라 게임업체가 될 수 있음을 의미함. 넷플릭스는 지난 4분기 기준 1.4억 명의 유저를 확보한 반면, 에픽게임즈의 포트나이트는 2억 명 이상의 액티브 유저를 보유하고 있어, 규모 측면에서도 넷플릭스보다 우위에 있음.

사용 시간을 감안해도 게임의 특성상 한번 접속하면 장시간 플레이하기 때문에 넷플릭스의 영상 시청 패턴 보다 우위로 판단. 무엇보다 게임은 하나의 콘텐츠로 반복적인 소비가 가능한 반면, 넷플릭스의 VOD 콘텐츠는 반복적인 소비가 다소 어렵다는 약점이 있어, 비용 대비 효율 측면에서도 에픽게임즈의 경쟁력이 더욱 높음

LG유플러스

버라이즌은 엔비디아와 함께 ‘버라이즌 게이밍’이라는 이름의 클라우드 게임 서비스를 테스트하고 있고 스프린트는 해치엔터테인먼트와의 협업을 발표함.

해치엔터테인먼트는 앵그리버드로 유명한 로비오의 자회사로 다양한 게임을 클라우드로 서비스하고 있음. 스프린트는 해치엔터테인먼트의 100여개 이상의 모바일 게임을 5G와 함께 사용자가 다운로드, 업데이트할 필요가 없는 클라우드 기반으로 서비스할 예정. LG유플러스는 해치엔터테인먼트와 5G VR 게임 독점공급 양해각서를 체결한 바 있어 5G 가입자들을 유치하기 위한 통신사들의 게임 수급 경쟁이 치열하게 펼쳐질 것으로 예상됨. 통신사들이 5G 상용화에 발맞춰 클라우드 게임을 주요 마케팅 포인트로 활용함에 따라 이에 대한 관심은 기존 예상보다 빨라질 수 있을 것으로 판단. 상용화 초기부터 독점 서비스와 같은 게임 개발사와의 협업이 나타나고 있어 플랫폼과 개발사의 가치가 동반 상승하는 모습이 기대됨. 클라우드 게임은 더 이상 먼 미래의 이야기가 아님

엔비디아가 클라우드 게이밍 경험을 전 세계적으로 확대하기 위해 최적화된 엔비디아 RTX 서버를 사용하는 통신사업자와 체결하는 파트너십인 ‘지포스 나우 얼라이언스(GeForce NOW Alliance)’를 발표. 이를 통해 통신사업자들은 자체 네트워크에 클라우드 게이밍을 운용할 수 있음. 지포스 나우는 엔비디아의 게이밍 서비스로 클라우드를 통해 게이머들과 지포스 PC를 연결

‘지포스 나우 얼라이언스’를 체결한 최초의 파트너는 국내 ‘LG유플러스(LG U+)’와 일본의 ‘소프트뱅크’로 엔비디아가 관리하는 지포스 나우 소프트웨어로 최적화된 RTX 서버 배포를 시작할 예정. 지포스 나우는 현재 베타 버전을 사용하고 있는 북미와 유럽 지역에 이어 새로운 시장으로 확장될 계획

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